Luc Courchesne
Design d’expérience, pratique en art numérique et architectures virtuelles
- Professeur associé
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Faculté de l'aménagement - École de design
- Professeur honoraire
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Faculté de l'aménagement - École de design
Médias
Portrait
Expertise de recherche
Depuis les années 1980, Luc Courchesne consacre son temps à faire des recherches sur l'interactivité et milite pour l'acceptation d'expositions sur le multimédia dans les musées. Il a travaillé avec la lumière, des photos, des films et des vidéos. Récemment il s'est concentré sur la représentation de la personnalité et des mimiques, des gestes et du langage. Le public qui va voir son travail est toujours pris en considération lorsque Luc Courchesne prépare ses installations. Il souhaite faire de la vidéo un médium essentiellement conscient du spectateur. Sa démarche artistique est composée de deux grandes thématiques : les vidéos interactives et les paysages immersifs.
Les vidéos interactives de Luc Courchesne sortent le visiteur de son état de passivité et le font devenir acteur, car l'artiste juge important que le visiteur ait une influence sur l'environnement qui l'entoure. Le visiteur qui fait face aux vidéos interactives joue un rôle essentiel dans la création de l'oeuvre : il (re)construi[t] son propre récit ou sa propre conversation avec le ou les personnages mis en scène dans les vidéos ainsi que les questions et les réponses pré-programmées par Luc Courchesne.
Biographie
Luc Courchesne est un pionnier des arts numériques. Des portraits interactifs aux systèmes d’expérience immersive, il créé des œuvres innovantes et engageantes qui lui ont mérité des récompenses prestigieuses comme le Grand Prix de la Biennale de l’ICC à Tokyo en 1997, plusieurs mentions et l’Award of Distinction d’Ars Electronica à Linz en Autriche en 1999. Ses œuvres font partie des grandes collections dont celles du ZKM|Karlsruhe et ont fait l’objet d’une centaine d’exposition à travers le monde, notamment au Museum of Modern Art à New York. Il est co-directeur du Métalab à la Société des arts technologiques (SAT), professeur honoraire à l’Université de Montréal et membre de l’Académie royale des arts du Canada.
Formation
- 1974 — Bachelor of Design in Communication — — Nova Scotia College of Art and Design
- 1984 — Master of Science in Visual Studies — — Massachusetts Institute of Technology
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Affiliations et responsabilités
Affiliations de recherche
Enseignement et encadrement
Encadrement
Thèses et mémoires dirigés (dépôt institutionnel Papyrus)
Former à la conception d’expériences de réalité étendue : vers un champ d’études et de pratique en design et médiation de futurs
Cycle : Maîtrise
Diplôme obtenu : M. Sc. A.
Design de jeux pour la santé : utilisation de jeux sérieux pour favoriser l’adhésion aux exercices thérapeutiques chez des jeunes patients atteints de fibrose kystique
Cycle : Maîtrise
Diplôme obtenu : M. Sc. A.
Centor : concept d’interface de spatialisation sonore additive
Cycle : Maîtrise
Diplôme obtenu : M. Sc. A.
The quantum of control : toward a theory of interaction design
Cycle : Maîtrise
Diplôme obtenu : M. Sc.
Projets
Projets de recherche
IMMEDIATIONS: ART,MEDIA AND EVENT
5ième édition du Symposium iX sur l’expérience immersive thématique la « Conquête de la Réalité »
ENVIRONNEMENTS SUSCEPTIBLES: MISE EN ESPACE D'UNE MATIERE VIRTUELLE EVOLUTIVE ET ALTEREE PAR LA PRESENCE HUMAINE
UNE APPROCHE COLLABORATIVE DE DESIGN DE JEUX AU SERVICE DE LA SANTE, ETUDE DES EFFETS DE DIFFERENTS STYLES DE JEUX VIDEO SUR L'ENGAGEMENT ET L'ADHERENCE A LA THERAPIE PEP
ENVIRONNEMENTS SUSCEPTIBLES : MISE EN ESPACE D'UNE MATIERE VIRTUELLE EVOLUTIVE ET ALTEREE PAR LA PRESENCE HUMAINE
Nouveau terrain d'apparition
Description
Le projet « Nouveaux terrains d’apparition » a pour objectif : 1) de faire une étude formelle et fonctionnelle des technologies qui permettent la téléprésence immersive; 2) de proposer des contextes dans lesquelles l’interaction d’interlocuteurs à distance pourra se faire; et 3) d’observer ces interactions pour tenter de mesurer l’impact de ce contexte sur les individus et de comprendre ses effets sur les questions identitaires et sociales.
Co-chercheur : Philippe Dubé, Université Laval
Laboratoire Art&D
Description
Le territoire du Laboratoire Art&D est la recherche-création: créer et étudier les formes exemplaires de la culture émergente fondée sur les technologies de la communication et de l'information. L'infrastructure proposée comprend des espaces de prototypage polyvalents et partagés dotés d’équipements pour la capture du mouvement, l’enregistrement et la génération de contenus visuels et sonores, la projection audiovisuelle immersive, la transmission multimodale, l’archivage et la documentation des oeuvres. L'infrastructure est distribuée en trois laboratoires reliés par un réseau à très haute vitesse, et situés respectivement à la Société des arts technologiques (SAT) au centre-ville de Montréal, à la Faculté de musique et à la Faculté d'aménagement de l'Université de Montréal.
Nouveaux terrains d'apparition : exploration formelle et symbolique de la téléprésence immersive
Propulse[art]
Description
La vision qui guide la création du réseau de recherche [propulse]ART est de simplifier la mise en réseau des systèmes audiovisuels, scéniques et informatiques des centres de créations et de diffusions artistiques, de stimuler la recherche|création avec ces nouveaux moyens et ainsi permettre l’émergence de créations et de performances distribuées par IP dans un ou plusieurs lieux, au Canada et à l’international, tout en facilitant par la suite leur diffusion sur le web et leur archivage. Cette plateforme permettra différents scénarios de performances en fonction des vitesses de transmissions disponibles, de l’ADSL à CA*net4, pour qu’un maximum d’utilisateurs puisse l’expérimenter et participer à la mise en place du premier réseau d’ateliers et de salles de spectacles réseautés par IP.
Réalité virtuelle dessinée : étude sur l'idéation à travers le dessin dans un environnement immersif
Description
On reconnaît l'importance de l'esquisse pour l'idéation lors du processus de design de produits, d'intérieur ou architectural, grâce à la simplicité et à l'intuitivité de la représentation à main levée. L'esquisse est un outil de réflexion dynamique et facile qui permet l'abstraction, l'ambiguïté et l'imprécision, éléments essentiels à la création. Cependant, l'esquisse représente les formes et les espaces 3D dans une image 2D. La réalité virtuelle (RV) est une solution intéressante qui permet à l'usager d'être dans un environnement 3D. Or, la précision et le photoréalisme des représentations par ordinateur font de la RV un outil de présentation plutôt que d'idéation. De plus, les interfaces des logiciels de création sont trop complexes et exigent une géométrisation prématurée. Le but de cette recherche a été d'étudier le processus de conception à travers le dessin, à l'intérieur d'un environnement virtuel immersif. Dans cette étude, la technique de « réalité virtuelle dessinée » qui marie les avantages de l'esquisse à ceux de la RV, sera jumelée à l'environnement immersif du « Panoscope » (Courchesne, 2000). Notre intérêt porte sur la manière dont s'effectue l'idéation lorsque le designer est à l'intérieur de l'esquisse, par le biais du système immersif, en 3D et en temps réel. Nous étudierons les aspects cognitifs du designer face à une telle approche afin de construire une base de connaissances applicables au design et à sa pédagogie. Nous observerons aussi le rôle de l'échelle de cette représentation, les types de formes et d'espaces qui peuvent être réalisés ainsi que l'usage des images réelles combinées au dessin à main levée.
Territoires ouverts (phase 3-4)
Description
Poursuite et enrichissement du programme de recherche entrepris lors de deux premières phases du projet (2003-2004 et 2004-2005) tout en permettant aux utilisateurs finaux de profiter des savoir-faire, des installations spécialisées et du parc d’équipement déjà acquis. Le projet profitera d’un réseau de partenaires élargi pour inclure des créateurs/chercheurs des sciences humaines et des arts qui ouvriront les applications des technologies TOT à de nouveaux champs disciplinaires.
Les technologies et méthodes en webdiffusion, en téléprésence, en téléimmersion et en télévisite sont mise à l’épreuve des créateurs et des publics dans le but d’approfondir, d’étendre et de valider les pratiques artistiques et culturelles émergentes ainsi que l’économie qui permettra leur viabilité à long terme. Le réseau de partenaires est constitué autour des quatre grandes étapes des phases 3 et 4 soit : 1) développement technologique complémentaire, 2) formation des utilisateurs, 3) production expérimentale de contenus et d’applications et 4) diffusion des résultats dans une perspective de validation.
Rayonnement
Publications et communications
Disciplines
- Design
- Arts visuels et médiatiques
- Architecture
Champ d’expertise
- Arts médiatiques et multimédia
- Design
- Design d'interactions
- Réalité virtuelle et augmentée
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